shibor曲线怎么画,请问怎么用c语言画出希尔伯特曲线呢
来源:整理 编辑:理财网 2023-08-26 18:30:18
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1,请问怎么用c语言画出希尔伯特曲线呢
你好!这是啥样的曲线啊仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。
2,如何画贝塞尔曲线
android Path就可以绘制二次和三次贝塞尔曲线apidemo里有个画图程序 就是用的贝塞尔曲线 你可以看看
3,金属疲劳SN曲线绘制方法求助
材料的疲劳性能一般以单轴应力-循环次数的形式表示(S-N曲线。此处不考虑基于断裂力学的疲劳理论),应力随时间的变化也很有规律,如正弦波、方波或脉冲等。S-N曲线是根据材料的疲劳强度实验数据得出的应力S和疲劳寿命N的关系曲线。可用以描述金属板材的声疲劳性能。在声疲劳实验中,常以声压级取代应力级S来绘制材料的声疲劳性能曲线。S-N 法主要要求零件有无限寿命或者寿命很长,因而应用在零件受有很低的应力幅或变幅,零件的破断周次很高,一般大于 10^5周次,零件主要只发生弹性变形,亦即所谓高周疲劳的情况。一般的机械零件如传动轴、汽车弹簧和齿轮都是属于此种类型。 对于S-N曲线的测定方法,可以分为单点法和成组法。单点法是在每级应力水平下只试验一根试件的方法,比较常用的单点法有常规法、小子样升降法、大子样升降法等;而成组法则要求在每级应力水平下试验一组试件。一般来说,单点法适用于测定疲劳极限,所测出的S-N曲线不太准确。
4,如何绘制和使用累积产率粒度特性曲线
某被筛析物料代表性试样共重20kg,用标准筛从9.423mm至0.074mm共15个筛子,把其分成16个级别,其中每一级别的质量从粗到细由上到下分别列入表12中的第三栏中,然后进行个别产率和累积产率的计算。各个级别产率分别用下式计算:
所得计算结果列入表12中第四栏内。正累积产率表示大于某一粒级所有各粒级产率之和,可由各级别产率从上往下逐级相加求得。例如,+4.699级别累积产率就是大于4.699的三个级别(即+9.423mm、-9.423+6.68mm和-6.68+4.699mm三个级别)的个别产率相加的和。即3.34%+23.4l%+20.12%=46.87%,依次可计算其他级别累积产率,其结果记录在表12第五栏中。负累积产率表示小于某一粒级所有产率之和,可由各级别产率由下向上逐级相加求得,如表2一l第六栏所示。然后以粒度为横坐标。以表12中第五栏(正累积曲线)或第六栏(负累积曲线)数值在坐标中找出一对应点,然后将他们连接成平滑曲线,如图7所示。
由于在正累积曲线上大于0 mm级别的累积产率为100%,故曲线与纵坐标相交于100%。
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5,如何画平滑的贝塞尔曲线
在图形图像编程时,我们常常需要根据一系列已知点坐标来确定一条光滑曲线。其中有些曲线需要严格地通过所有的已知点,而有些曲线却不一定需要。在后者中,比较有代表性的一类曲线是贝塞尔曲线(Bézier Splines)。网友们可能注意到,贝塞尔曲线广泛地应用于很多图形图像软件中,例如Flash、Illstrator、CoralDRAW和Photoshop等等。什么是贝塞尔曲线呢?你先来看看这个:X哼~一条很普通的曲线,好像真的无法给我们带来什么特殊感觉哦~那把这条曲线和绘制它所根据的点重叠地放在一起再瞧瞧吧:Hoho, 原来呀~贝塞尔曲线就是这样的一条曲线,它是依据四个位置任意的点坐标绘制出的一条光滑曲线。我们不妨把这四对已知点坐标依次定义成(x0,y0)、 (x1,y1)、(x2,y2)和(x3,y3)。贝塞尔曲线必定通过首尾两个点,称为端点;中间两个点虽然未必要通过,但却起到牵制曲线形状路径的作 用,称作控制点。在历史上,研究贝塞尔曲线的人最初是按照已知曲线参数方程来确定四个点的思路设计出这种矢量曲线绘制法。涕淌为了向大家 介绍贝塞尔曲线的公式,也故意把问题的已知和所求颠倒了一下位置:如果已知一条曲线的参数方程,系数都已知,并且两个方程里都含有一个参数t,它的值介于 0、1之间,表现形式如下所示:x(t) = ax * t ^ 3 + bx * t ^ 2 +cx * t + x0y(t) = ay * t ^ 3 + by * t ^ 2 + cy * t + y0由于这条曲线的起点(x0,y0)是已知的,我们可以用以下的公式来求得剩余三个点的坐标:x1 = x0 + cx / 3x2 = x1 + ( cx + bx ) / 3x3 = x0 + cx + bx + axy1 = y0 + cy / 3y2 = y1 + ( cy + by ) / 3y3 = y0 + cy + by + ay你细细观察一下就知道了,无论方程的已知和所求是什么,总是有六个未知数,并且我们总能找到六个等式(记住(x0,y0)总是已知的),也就是说,上面的方法是完全可逆的,因此我们可以根据四个已知点坐标来反求曲线参数公式的系数。稍微一变换就得到了下面这组公式:cx = 3 * ( x1 - x0 )bx = 3 * ( x2 - x1 ) - cxax = x3 - x0 - cx - bxcy = 3 * ( y1 - y0 )by = 3 * ( y2 - y1 ) - cyay = y3 - y0 - cy - by所以说,对于坐标任意的四个已知点,你总能创建一条贝塞尔曲线嘿嘿。在GDI+的2D图形函数库里,已经封装了贝塞尔曲线的绘制方法——就是Graphics类的DrawBezier()方法。DrawBezier()方法有很多个重载版本,很简单,而且在MSDN里有着详细的介绍,涕淌在此就不浪费口水了(包括DrawBeziers()也是一样)。不得不感叹的是,强大的GDI+允许一个不了解贝塞尔曲线数学背景的人也能轻而易举地绘制一条漂亮的贝塞尔曲线,对提高开发效率而言,这当然是件好事!贝塞尔曲线的有趣之处更在于它的“皮筋效应”~也就是说,随着点有规律地移动,曲线将产生皮筋伸引一样的变换,带来视觉上的冲击。来,瞅瞅这张图吧:Windows 默认的屏保里有一个“贝塞尔曲线”的程序,大家现在可以打开来欣赏一下。一组不断扭伸的曲线令观看的人感叹它们的变幻莫测,其实个中道理相当简单,程序里 只是一群分好了组的、按规律移动的点,机器根据点的移动、按照上面的公式实时地计算出当前的贝塞尔曲线,并在电脑屏幕上绘制出来,如此没完没了地进行 着……上个世纪七十年代,法国数学家Pierre Bézier第一个研究了这种矢量绘制曲线的方法,并给出了详细的计算公式,因此按照这样的公式绘制出来的曲线就用他的姓氏来命名~是为贝塞尔曲线。在文章的开篇我提到了还有一类曲线必须严格地通过所有已知点,很典型而鲜明地同贝塞尔曲线区分开来了。这一类型的曲线涕淌将占用其它网络日志的篇幅来给大家介绍,请耐心等待!apidemo里有个画图程序 就是用的贝塞尔曲线 你可以看看
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